Backgammon Club de Montpellier - Association pour apprendre et jouer au backgammon à Montpellier

Lexique du BACKGAMMON

Lexique du Backgammon

Plateau
Plateau sur lequel se joue le jeu.

Flèches
24 flèches figurant sur le plateau appelées "flèches" ou "cases".

Zones du joueur/Jans
Le plateau est divisé en deux quarts appelés jans : jan intérieur et jan extérieur d'où le joueur sort ses pions.

Zones de l'adversaire/Jans
Jans du plateau opposes a ceux de l'autre joueur.

Barre
Section centrale qui divise le plateau en deux parties, et sur laquelle seront placés les pions qui ont été frappés.

Pions
Pions du jeu de backgammon.

Position du jeu
Disposition des pions sur le plateau

Compte des points
Total des points exigés au joueur pour sortir tous ses pions du plateau. Au début de la partie, chaque joueur possède 167 points.

Enfermer/Blocage
Point occupe par deux pions sur une même flèche, afin que l'adversaire ne puisse pas avoir de jet sur cette flèche.

Cravate ou Prime
Placer plus de deux pions sur une même flèche, afin que l'adversaire ne puisse pas avoir de jet sur cette flèche.

Cheval de Troie/Ancre
Flèche dans le jan adverse où le joueur est maître de sa position.

Blot
Pion seul ou isolé sur une flèche, qui risque d'être frappé par l'adversaire.

Frapper
Sortir le blot de l'adversaire en se plaçant sur la flèche qu'il occupe.

Frapper/Shot direct
Frapper en utilisant le chiffre indiqué sur l'un des dés.

Entrer
Entrer dans le jan de l'adversaire à partir de la barre.

De la barre au jan
Entrer tous ses pions dans son jan intérieur.

Bear Off/Sortie des pions
Sortir tous ses pions du plateau.

Point
Numéro figurant sur le dé/Nombre de flèches sur lesquelles le pion se déplace.

Mauvais lancer de dés
Si un dé lancé atterrit sur un pion, ou sort de la partie droite du plateau, le joueur doit relancer les deux dés.

Double
Un joueur qui obtient le même chiffre sur les dés qu'il a lancés, doit jouer deux fois son coup et exécute donc 4 déplacements de pions de la même valeur que les chiffres affichés par les dés.

Point sur un blot
Frapper sur un blot avec un blocage.

Ouvrir
Séparer deux pions pour n'en laisser qu'un seul sur un point.

Ouvrir un point
Laisser un pion isolé sur une flèche.

Constructeur
Pion isolé ou blot sur lequel le joueur se propose d'ajouter un autre blot.

Prime/Barrière/enfermement
Position d'une suite de six "cravates" empêchant l'adversaire d'avancer.

Pré-sortie
Eparpiller sur le jan intérieur des pions rassemblés, en vue de les préparer a la sortie.

Gammon
Une partie est Gammon si le gagnant a sorti tous ses pions et que son adversaire n'a sorti aucun de ses pions de son jan intérieur. Le gagnant gagne alors deux fois la valeur indiquée par le dé doubleur/videau.

Backgammon
Une partie est Backgammon, si le gagnant a sorti tous ses pions et que son adversaire n'a sorti aucun de ses pions et qu'il lui reste encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur adverse. Le gagnant gagne alors trois fois la valeur indiquée par le dé doubleur/videau.

Dé doubleur ou Videau
Gros dé dont les 6 faces sont numérotées : 2, 4, 8, 16, 32, 64. Est utilisé lorsque l'un des joueurs propose a l'autre de doubler l'enjeu.

Garder le videau
Le dernier joueur qui accepte la proposition de doubler l'enjeu devient le propriétaire du videau.

Accepter un double
Accepter la proposition de l'adversaire de doubler l'enjeu (quand le videau se trouve chez lui)

Refuser un double
Si un joueur refuse un double, il perd le jeu et la partie s'arrête.

Drop
Voir refuser un double, terminer la partie et la perdre.

Beaver
Quand un joueur vient d'être doublé, il peut redoubler (Beaver) immédiatement et conserver le videau. Son adversaire peut alors accepter ou refuser comme pour un double normal.

Back game
Stratégie utilisée par un joueur qui se trouve en retard dans le jeu , mais qui a au moins deux "Chevaux de Troie" dans le jan de son adversaire. Il est supposé frapper les pions de son adversaire lorsque ce dernier les ramènera dans son jan intérieur, et par conséquent l'empêcher d'avancer.

Stratégie
Il existe trois sortes de stratégies: Fuite, Enfermer, Frapper.

La Fuite (Jeu fermé)
Au moyen de cette stratégie, le joueur s'efforce d'avoir le moins de contact possible avec son adversaire.

Enfermer (Prime)
Le joueur essaye de construire des barrières.

Frapper
Le joueur frappe et bloque son adversaire, et de ce fait préserve ses positions dans son jan.

Holding Game
Le joueur occupe plusieurs points dans les jans de son adversaire afin d'empêcher celui-ci de ramener ses propres pions.

End Play
Stade du jeu où l'un des joueurs commence à sortir ses pions.

Contact
Stade du jeu où il est encore possible a un joueur de frapper ou d'enfermer son adversaire.

Course
Situation où un joueur déplace tous ses pions sans rencontrer ceux de l'adversaire, le but des joueurs étant d'avancer aussi vite que possible.



15/06/2008
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